Deloitte: Έσοδα ρεκόρ το 2016 από τον κλάδο της εικονικής πραγματικότητας

Πέμπτη, 14 Ιανουαρίου 2016 10:37
UPD:10:42
EPA/HOW HWEE YOUNG

Σύμφωνα με την έκθεση, ενώ το 2016 η εικονική πραγματικότητα αναμένεται να φτάσει ένα ορόσημο, μακροπρόθεσμα η ίδια αγορά είναι πιθανό να δυσκολευτεί για να φτάσει το επίπεδο των smartphone, των PC και της τηλεόρασης που δε λείπουν από πουθενά.

Τις προβλέψεις της για τους κλάδους της τεχνολογίας, των μέσων μαζικής ενημέρωσης και των τηλεπικοινωνιών παραθέτει η Deloitte, σε σχετική της έκθεση για το 2016. 

Συγκεκριμένα, σύμφωνα με τις εκτιμήσεις της, η εικονική πραγματικότητα (virtual reality – VR) θα αποφέρει έσοδα ύψους 1 δισ. δολαρίων με 700 εκατ. περίπου από πωλήσεις εξοπλισμού (hardware) και τα υπόλοιπα από πωλήσεις περιεχομένου. Η 15η έκδοση της Deloitte Global με τίτλο Προβλέψεις για τους Κλάδους της Τεχνολογίας, των ΜΜΕ και των Τηλεπικοινωνιών (ΤΜΤ), εκτιμά ότι θα πωληθούν περίπου 2,5 εκατ. συσκευές VR και 10 εκατ. παιχνίδια.

Επιπλέον, σύμφωνα με την έκθεση αναμένεται ότι η πλειονότητα των εσόδων της VR θα προέλθει από τους «πιστούς» χρήστες περισσότερο παρά από περιστασιακούς χρήστες. Αυτό σημαίνει ότι ενώ οποιοσδήποτε κάτοχος smartphone θα μπορούσε να δοκιμάσει παραλλαγές VR, η πλειονότητα των εσόδων της συγκεκριμένης αγοράς το 2016, πιθανότατα θα οδηγηθεί περισσότερο από μερικές δεκάδες εκατομμύρια χρήστες παρά από δισεκατομμύρια χρήστες.

Σύμφωνα με την έκθεση, ενώ το 2016 η εικονική πραγματικότητα αναμένεται να φτάσει ένα ορόσημο – κατορθώνοντας να γίνει μια αγορά 1 δισ. – μακροπρόθεσμα η ίδια αγορά είναι πιθανό να δυσκολευτεί για να φτάσει το επίπεδο των smartphone, των PC και της τηλεόρασης που δε λείπουν από πουθενά.

Η Deloitte εκτιμά ότι θα υπάρξει σημαντική δυναμική ανάπτυξης στις γνωστικές τεχνολογίες (cognitive technologies), όπως είναι το computer vision (ένα πεδίο που περιλαμβάνει μεθόδους απόκτησης, επεξεργασίας, ανάλυσης και κατανόησης εικόνων και δεδομένων υψηλής παραμετροποίησης από τον πραγματικό κόσμο προκειμένου να παραχθεί αριθμητική ή συμβολική πληροφόρηση), η επεξεργασία φυσικής γλώσσας (natural language processing) και το machine learning που διερευνά τη μελέτη και την κατασκευή αλγορίθμων που ερμηνεύουν δεδομένα και κάνουν προβλέψεις.

Φέτος 80 από τις κορυφαίες 100 εταιρίες software αναμένεται να χρησιμοποιήσουν γνωστικές τεχνολογίες (cognitive technologies), απελευθερώνοντας τη δυναμική του Internet of Things[1], γεγονός το οποίο μπορεί να αλλάξει το computing όπως το γνωρίζαμε. Ενώ οι γνωστικές τεχνολογίες μπορεί να μην τραβήξουν την προσοχή των καταναλωτών τόσο όσο οι νέες συσκευές εικονικής πραγματικότητας, είναι πιθανό να γίνουν πολύ πιο σημαντικές μακροπρόθεσμα τόσο για τις εταιρίες όσο και για τους καταναλωτές.

Η γενιά της χιλιετίας (millennials) μπορεί να μην αποτελεί την πρώτη μετά-PC γενιά

Συνδυαστικά με τις προβλέψεις για την εικονική πραγματικότητα, η έκθεση αναφέρει ότι ενώ οι millennials είναι η γενιά των smartphones, οι «αργοί στην υιοθέτηση νέων τεχνολογιών» millennials (18-24 ετών) αναμένεται να υποστηρίξουν τα PC περισσότερο από όλες τις άλλες ηλικιακές ομάδες το 2016.

Σύμφωνα με έρευνα εταιριών μελών της Deloitte (Deloitte Mobile Consumer Study 2015), ένας μέσος όρος μεγαλύτερος του 85% των «αργών» millennials σε 13 αναπτυγμένες χώρες του κόσμου είχαν πρόσβαση σε laptop το 2015. Επιπλέον, η πρόσβαση σε laptop για τους «αργούς» millennials ήταν είτε η υψηλότερη είτε η δεύτερη υψηλότερη από τις έξι ηλικιακές ομάδες της έρευνας σε όλες τις χώρες εκτός από τη Νορβηγία και τη Φινλανδία.

Αυτά τα δεδομένα δείχνουν ότι η ηλικιακή ομάδα 18-24 ετών βλέπουν ότι τα smartphones και τα PCs συμπληρώνουν το ένα το άλλο και όχι ότι υποκαθιστούν το ένα το άλλο, γεγονός το οποίο μπορεί να οφείλεται μερικώς στα μειωμένα κόστη των laptops (πολλές συσκευές διατίθενται σε τιμές χαμηλότερες των 500 δολαρίων).



Προτεινόμενα για εσάς





Σχολιασμένα