Gameplay και όχι βίαιο περιεχόμενο πίσω από την επιθετικότητα των gamers

Τετάρτη, 09 Απριλίου 2014 10:48
UPD:10:48
Half-Life 2
A- A A+

Τα συναισθήματα επιθετικότητας που προκύπτουν κάποιες φορές μετά την ενασχόληση με ηλεκτρονικά παιχνίδια οφείλονται μάλλον στους μηχανισμούς του gameplay τους, παρά στο βίαιο περιεχόμενο, σύμφωνα με μελέτη του Oxford Internet Institute και του Πανεπιστημίου του Ρότσεστερ στις ΗΠΑ.

Σύμφωνα με δημοσίευμα του BBC, οι ερευνητές πραγματοποίησαν μία σειρά δοκιμών, στο πλαίσιο των οποίων περιλαμβανόταν και μία μη βίαιη έκδοση του δημοφιλούς first person shooter, Half-Life 2. Όπως έδειξε η έρευνα, παιχνίδια τα οποία είχαν τροποποιηθεί έτσι ώστε να έχουν προβληματικό, «αφύσικο» και κατ’επέκταση εκνευριστικό χειρισμό είχαν ως αποτέλεσμα την πρόκληση βίαιων αντιδράσεων, καθώς αυτό που προέκυπτε ήταν ένα αίσθημα ανικανότητας από πλευράς του παίκτη.

Στην ουσία, η έρευνα επιβεβαιώνει αυτό που λίγο-πολύ γνωρίζουν οι περισσότεροι gamers, καθώς οι πιο πολλοί έχουν ασχοληθεί κατά καιρούς με παιχνίδια τα οποία, κυριολεκτικά ή μεταφορικά, τους έχουν φτάσει στο σημείο να «σπάσουν το πληκτρολόγιο/ ποντίκι/ mouse» - είτε λόγω προβληματικού χειρισμού, είτε λόγω σημείων που ήταν δύσκολο να «περαστούν», είτε κάποιου δύσκολου «boss-fight» κ.ο.κ.

Η ερευνητική ομάδα ζήτησε πιο ενδελεχείς έρευνες πάνω στο θέμα του βίαιου gaming: «υπάρχει ανάγκη οι ερευνητές που ασχολούνται με αυτά τα ερωτήματα  να μην πιάνουν απλά δύο παιχνίδια από το ράφι…χρειαζόμαστε μια πιο ενδελεχή προσέγγιση, έτσι ώστε όλοι να έχουμε να κάνουμε με τις ίδιες πειραματικές μεθόδους» δήλωσε ο Δρ. Άντριου Πρζιμπίλσκι, του Oxford Internet Institute.

Τα αποτελέσματα της έρευνας δημοσιεύθηκαν στο Journal of Personality and Social Psychology. Στόχος ήταν να διαπιστωθεί εάν ήταν η βία που απεικονίζεται στα παιχνίδια που κάνει τους παίκτες να αισθάνονται επιθετικότητα ή συνδυασμός άλλων παραγόντων.

Στο πλαίσιό της έγιναν έξι ξεχωριστές μελέτες, μία από τις οποίες περιελάμβανε την αφαίρεση των βίαιων χαρακτηριστικών του Half-Life 2: στην έκδοση αυτή αντί ο παίκτης να σκοτώνει τους εχθρούς, τους έκανε «tag», και στη συνέχεια αυτοί εξαφανίζονταν. Η έκδοση αυτή συγκρίθηκε με την κανονική έκδοση του παιχνιδιού- ωστόσο, μόνο σε κάποιους από τους παίκτες δόθηκε η ευκαιρία να παίξουν ένα tutotial πριν ασχοληθούν με το παιχνίδι.

Όπως διαπιστώθηκε, ήταν οι παίκτες που δεν είχαν παίξει tutorial που ένιωθαν λιγότερο ικανοί και πιο επιθετικοί και όχι αυτοί οι οποίοι είχαν απλά παίξει την πιο βίαιη, κανονική έκδοση του παιχνιδιού.

«Αν οι παίκτες νιώθουν ότι παρεμποδίζονται από τα controls ή τον σχεδιασμό του παιχνιδιού, μπορεί να νιώσουν πιο επιθετικοί. Η ανάγκη να “κατέχει” κάποιος το παιχνίδι ήταν πολύ πιο σημαντική από το αν το παιχνίδι περιείχε βίαιο υλικό. Οι παίκτες παιχνιδιών χωρίς βία ένιωθαν επίσης επιθετικότητα εάν δεν είχαν καταφέρει να εξοικειωθούν με τον χειρισμό ή να προχωρήσουν επίπεδο στο τέλος μίας “συνεδρίας”» ανέφερε ο Δρ. Πρζιμπίλσκι.

 

 

 

 

 

 

Προτεινόμενα για εσάς