Στην εποχή «κυριαρχίας» των οθονών αφής και οθονών 3D, κάνει την εμφάνισή της μία οθόνη η οποία φαίνεται να συνδυάζει κάποια χαρακτηριστικά και των δύο κατηγοριών: η οθόνη Obake, των Ντάιρια Νταντ και Ρομπ Χέμσλεϊ του MIT Media Lab πήρε το όνομά της από ένα πνεύμα της ιαπωνικής μυθολογίας, που μπορούσε να μεταμορφώνεται.
Αποτελείται από ένα φύλλο ελαστικού το οποίο τοποθετείται πάνω σε ένα σετ ενεργοποιητών (actuators), σε συνδυασμό με μία κάμερα που έχει κατασκευαστεί με βάση τον προτζέκτορα Kinect, η οποία προβάλλει εικόνες στο φύλλο. Η κάμερα έχει τη δυνατότητα να αντιλαμβάνεται την απόσταση της επιφάνειας της οθόνης από αυτήν: η οθόνη «ανταποκρίνεται» πλήρως στις κινήσεις/χειρονομίες του χρήστη (κάμπτεται, τεντώνεται, δημιουργούνται «βουνά» κ.ο.κ), τις επιπτώσεις των οποίων «διαβάζει» η κάμερα.
Απώτερος στόχος της συγκεκριμένης τεχνολογίας είναι η δημιουργία οθονών αφής που είναι πλήρως 3D. Η παρούσα τεχνολογία επιτρέπει στο χρήστη να δει τρισδιάστατες εικόνες, αν και πρόκειται για οπτική ψευδαίσθηση μάλλον παρά για «πραγματικότητα». Οι Νταντ και Χέμσλεϊ αποκαλούν την οθόνη τους, «2,5D», καθώς επιτρέπει στο χρήστη πραγματικά να την αγγίζει και να την «χειρίζεται».
Η κάμερα έχει τη δυνατότητα να αντιλαμβάνεται την απόσταση της επιφάνειας της οθόνης από αυτήν: η οθόνη «ανταποκρίνεται» πλήρως στις κινήσεις/χειρονομίες του χρήστη (κάμπτεται, τεντώνεται, δημιουργούνται «βουνά» κ.ο.κ), τις επιπτώσεις των οποίων «διαβάζει» η κάμερα.
Όπως επισημαίνουν οι δημιουργοί της Obake μιλώντας στο ExtremeTech, οι παρούσες οθόνες αφής δουλεύουν με τις ίδιες «αρχές» που δουλεύει και το mouse, προϋποθέτοντας μία δισδιάστατη εικόνα, όπως και πολλές τρισδιάστατες οθόνες, χωρίς ωστόσο να εκμεταλλεύονται το εύρος των δυνατοτήτων που συνεπάγεται ο έλεγχος μέσω χειρονομιών- σε μεγάλο βαθμό όχι επειδή υπάρχει θέμα τεχνικών δυσκολιών, αλλά επειδή έχουν καθιερωθεί κινήσεις όπως το «pinch» κ.ο.κ.
Σκοπός των δημιουργών της οθόνης Obake δεν είναι να καθιερώσουν ένα νέο «μοντέλο» χειρισμού, αλλά να δημιουργήσουν κάτι που είναι διαδραστικό, αλλά χωρίς να μπερδεύει το χρήστη, επιτρέποντάς του να χρησιμοποιεί ακόμα πιο «φυσικές» κινήσεις. Όταν ο χρήστης παραμορφώνει την επιφάνεια της οθόνης, η κάμερα κάνει τις απαραίτητες μετρήσεις και μεταβάλλει ανάλογα την εικόνα. Επίσης, έχει δυνατότητες αντίστοιχες multitouch χαρακτηριστικών, καθώς μπορεί να «αντιληφθεί» ένα σημείο της οθόνης που ανυψώνεται ενώ άλλο ένα «βυθίζεται» κατόπιν άσκησης πίεσης.
Η απόσταση που πρέπει να διανυθεί για να βρεθεί η οθόνη Obake στα smartphones και στα tablets, είναι ακόμα μεγάλη, σε μεγάλο βαθμό λόγω του μεγέθους των ενεργοποιητών και της ανάγκης για την ύπαρξη προτζέκτορα. Επίσης, σε συνδυασμό με τεχνολογία ολογραμμάτων/ εικονικής πραγματικότητας, θα μπορούσε να οδηγήσει σε χρήσεις και εικόνες που παραπέμπουν σε σκηνές από ιστορίες επιστημονικής φαντασίας (χαρακτηριστική η εικόνα μίας ομάδας που καταστρώνει τα σχέδιά της σε έναν high-tech τρισδιάστατο τοπογραφικό χάρτη). Σε αρχικό επίπεδο ωστόσο, θεωρείται πως θα εμφανιστεί σε απλούστερες desktop/ tabletop εφαρμογές.