Οι αρχαιοελληνικοί μύθοι του Αισώπου είναι γνωστοί παγκοσμίως τόσο για την ομορφιά τους ως «παραμυθιών», όσο και για το γεγονός ότι είχαν διδακτικό χαρακτήρα, με σκοπό να δείξουν στους ακροατές τους κινδύνους που προκύπτουν από συμπεριφορές όπως η υπερηφάνεια, η απληστία κ.ο.κ. Χιλιάδες χρόνια μετά, το «μοντέλο» αυτό ακολουθεί και το Moral Storytelling System: ένα πρόγραμμα που αναπτύχθηκε από ερευνητές του University of New South Wales (Αυστραλία), το οποίο μπορεί να γράφει τα δικά του παραμύθια, τα οποία περιέχουν- όπως και οι «Αισώπου Μύθοι» - ηθικά διδάγματα.
Βασική δημιουργός του προγράμματος, σύμφωνα με τον Guardian, είναι η Μάργκαρετ Σαρλέζ. Οι ιστορίες που προκύπτουν είναι δομημένες γύρω από χαρακτήρες που μπορούν να «βιώσουν» μέχρι και 22 συναισθήματα, από χαρά μέχρι έλεος, συμπόνια και ευγνωμοσύνη, σε τρεις διαφορετικούς «κόσμους». «Ο χρήστης απλά διαλέγει ένα ηθικό δίδαγμα, και το σύστημα αυτόματα δημιουργεί μία ακολουθία γεγονότων (μια ιστορία) που δείχνει τους χαρακτήρες να νιώθουν τα συναισθήματα που απαιτούνται για τη μετάδοση αυτού του ηθικού διδάγματος» εξήγησε η ίδια μέσω email- περιγράφοντας παράλληλα τη χρήση τεχνητής νοημοσύνης στην αφήγηση ιστοριών ως ένα εξαιρετικά σύνθετο πρόβλημα.
Όπως δήλωσε ο επιβλέπων της, Δρ. Μάλκολμ Ράιαν, σε συνέντευξή του στο περιοδικό του πανεπιστημίου, Uniken, οι υπολογιστές θα είναι σε θέση να συνεισφέρουν ουσιωδώς στη λογοτεχνία μέσα στη δεκαετία. «Μπορεί να έχουν περισσότερο πειραματικό παρά mainstream χαρακτήρα» παραδέχτηκε, «αλλά ο υπολογιστής θα αναλαμβάνει σίγουρα ένα τμήμα της συγγραφικής δουλειάς».
Αν και η «νοημοσύνη» των υπολογιστών έχει σημειώσει τεράστια άνοδο, εξακολουθούν να μην μπορούν να ανταγωνιστούν τον ανθρώπινο νου στους τομείς της φαντασίας και της δημιουργικότητας. Όπως σημείωσε η Σαρλέζ, οι περισσότεροι άνθρωποι μπορούν να διηγηθούν μια ιστορία χωρίς να πρέπει να σκεφτούν συνειδητά τι πρέπει να μπει σε αυτήν (χαρακτήρες, γλώσσα, λεπτομέρειες, γεγονότα, ακολουθία κτλ). «Αυτό είναι ένα έμφυτο ταλέντο που οι υπολογιστές απλά δεν έχουν. Χρειάζονται λεπτομερείς πληροφορίες για κάθε βήμα της διαδικασίας, κάτι που δεν είναι εύκολο να προκύψει, όταν, σε μεγάλο βαθμό, δεν γνωρίζουμε ούτε πώς το κάνουν οι άνθρωποι».
Ο Ράιαν είχε προσπαθήσει το 2007 να κάνει έναν υπολογιστή να «καταλάβει» και μετά να αναπαράγει μία σελίδα από το «The Tale of Peter Rabbit» της Μπέατρις Πότερ. Αν και επρόκειτο για μια απλή ιστορία, η τεχνητή νοημοσύνη δεν ήταν σε θέση να τα βγάλει πέρα με τους χαρακτήρες και τα συναισθήματά τους. Το πρόγραμμα της Σαρλέζ τα καταφέρνει να δημιουργήσει πολύ πιο «ζωντανές» ιστορίες από ό,τι πιστευόταν παλαιότερα ότι είναι δυνατόν.
Oι ερευνητές προσβλέπουν στη συνδρομή καλλιτεχνών και σχεδιαστών ηλεκτρονικών παιχνιδιών, προκειμένου η συγκεκριμένη τεχνολογία να αξιοποιηθεί για εκπαιδευτικούς σκοπούς.