Εν όψει της κυκλοφορίας του πολυαναμενόμενου Google Glass, developers σε όλο τον κόσμο επιζητούν τρόπους αξιοποίησης της νέας συσκευής. Μία από αυτές τις περιπτώσεις είναι το «Swarm!».
Εν όψει της κυκλοφορίας του πολυαναμενόμενου Google Glass, developers σε όλο τον κόσμο επιζητούν τρόπους αξιοποίησης της νέας συσκευής. Μία από αυτές τις περιπτώσεις είναι το «Swarm!».
Πρόκειται για ένα παιχνίδι το οποίο συνδέει τους κατόχους του Glass σε ένα δίκτυο – εικονική «αποικία μυρμηγκιών», όπου ο καθένας διαγωνίζεται με τους συμπαίκτες του για την επίλυση πραγματικών προβλημάτων, πρακτικά μετατρέποντας το crowdsourcing σε παιχνίδι.
Το crowdsourcing υπάρχει σαν έννοια και τρόπος λειτουργίας εδώ και αρκετά χρόνια, με τη Wikilpedia να αποτελεί ένα από τα πλέον χαρακτηριστικά παραδείγματα. Επίσης, ενδιαφέρουσα περίπτωση είναι και το FoldIt: ένα πρόγραμμα που μετατρέπει τους υπολογισμούς αναδίπλωσης πρωτεϊνών σε ένα παιχνίδι, όπου ο χρήστης πρέπει να «logάρει» σε ένα συγκεκριμένο site από το PC του.
Οι Ντάνιελ Εστράντα (University of Illinois, Urbana-Champaign) και Τζόναθαν Λόχεντ (Columbia University, New York) επιδιώκουν να φέρουν το crowdsourcing στο Glass, μέσω του Swarm! , το οποίο βάζει τον χρήστη του Glass στο ρόλο ενός μυρμηγκιού. Ο κάθε παίκτης αφήνει πίσω του εικονικά ίχνη στο χάρτη του παιχνιδιού, τα οποία ξεθωριάζουν αν δεν τα ακολουθούν άλλοι.
Οι παίκτες αναζητούν εικονικούς πόρους για να ενισχύσουν την «φωλιά», και μάλιστα μπορούν να αποκτήσουν «μονοπώλιο» σε κάποια «πηγή», φωτογραφίζοντάς την στον πραγματικό κόσμο (σε μοτίβο παρεμφερές με αυτό του augmented reality παιχνιδιού, Ingress). Για να αυξήσουν τους πόρους, κάνουν πράγματα στον πραγματικό κόσμο: εάν, για παράδειγμα, οι developers θέλουν να δημιουργήσουν έναν χάρτη με συγκεκριμένες τοποθεσίες σε ένα αεροδρόμιο, δημιουργούν την ανάλογη «αποστολή» και ανταμείβουν με πόρους τους παίκτες για κάθε φωτογραφία ζητούμενης τοποθεσίας που λαμβάνουν (π.χ πρίζα).
Οι φωτογραφίες και οι καταγεγραμμένες τοποθεσίες χρησιμοποιούνται στη συνέχεια για τη δημιουργία του χάρτη, τον οποίο μπορεί να χρησιμοποιήσει ο καθένας. Το Swarm! έχει ως στόχο την επίλυση προβλημάτων που απαιτούν την δραστηριότητα ανθρώπων στον πραγματικό κόσμο, ωστόσο δεν υπάρχουν επαρκή οικονομικά κίνητρα για να αναλάβει κάποιος την «κανονική» επίλυσή τους.
Οι Εστράντα και Λόχεντ ελπίζουν πως, μέσω της μετατροπής τέτοιων εργασιών σε παιχνίδι θα αξιοποιηθούν οι crowdsourcing δυνατότητες του κοινού, με τον Λόχεντ να οραματίζεται περαιτέρω εφαρμογές του παιχνιδιού, όπως σε πάρκα ή σε συστήματα μαζικής μεταφοράς. Οι δύο ερευνητές συγκεντρώνουν χρηματοδότηση για να έχουν έτοιμο το Swarm! μέχρι τα τέλη του έτους.
Μία πρόταση σε παρεμφερή φιλοσοφία έρχεται από τη Φινλανδία, και μάλιστα με ελληνική συμμετοχή: ο Βασίλης Κωστάκος, του Πανεπιστημίου του Ούλου στη Φινλανδία, και η ομάδα του, εξετάζουν το ενδεχόμενο χρήσης οθονών αφής σε πολυσύχναστα σημεία όπως οι στάσεις λεωφορείου ή τρένου για τη συμμετοχή του κοινού σε crowdsourced προγράμματα.
Σε σχετικό δημοσίευμα του New Scientist, ο Κωστάκος εξηγεί τη συλλογιστική που βρίσκεται πίσω από τη συγκεκριμένη προσέγγιση με στόχο την αντιμετώπιση των προβλημάτων του crowdsourcing, όπως τον ανεπιθύμητο επηρεασμό (για παράδειγμα μέσω ανειλικρινών κριτικών σε προϊόντα). «Οι μελέτες μας έδειξαν πως οι άνθρωποι όταν πηγαίνουν μπροστά σε οθόνες σε δημόσιους χώρους συνήθως δεν έχουν κάτι να κάνουν, και απλά θέλουν να σκοτώσουν χρόνο. Προσπαθήσαμε να βρούμε έναν τρόπο να το εκμεταλλευτούμε αυτό».
Η ομάδα τοποθέτησε τέσσερις μεγάλες οθόνες αφής σε πολυσύχναστους διαδρόμους. Ένα κουμπί «touch me» καλούσε τους περαστικούς να βοηθήσουν σε θέματα δημόσιας υγείας, όπως την κατάδειξη κυττάρων αίματος που πάσχουν από ελονοσία, με στόχο την «εκπαίδευση» ειδικού λογισμικού ανίχνευσης, ενώ παράλληλα κάμερες παρακολουθούσαν τις αντιδράσεις τους. Μέσα σε 25 ημέρες έλαβαν 1200 απαντήσεις, και η ακρίβειά τους ήταν συγκρίσιμη με αυτές σε άλλες, επί πληρωμή υπηρεσίες crowdsourcing, όπως το Mechanical Turk. Οι πιο δραστήριοι χρήστες ήταν οι περαστικοί που ήταν μόνοι τους- οι οποίοι μάλιστα προσέλκυαν και άλλους.
Τα αποτελέσματα της έρευνας θα παρουσιαστούν στη συνδιάσκεψη UbiComp στη Ζυρίχη το Σεπτέμβριο. Κατά τον κ.Κωστάκο, τέτοιες οθόνες θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν για την αξιοποίηση της «κοινής» γνώσης του κοινού , για παράδειγμα για την κατάδειξη καλών σημείων για περίπατο, την επεξήγηση δυσνόητων σημάτων ή την ενημέρωση για τις συναυλίες που είναι προγραμματισμένες σε μία πόλη.