Ερευνητές του University of Washington έκαναν ένα σημαντικό πρώτο βήμα στην κατεύθυνση του χειρισμού σε ηλεκτρονικά παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας μέσω απευθείας διέγερσης εγκεφάλου- φέρνοντας στο νου το τεχνητό σύμπαν του «Matrix», όπου οι πρωταγωνιστές συνδέονταν και δρούσαν σε έναν εικονικό κόσμο, ενώ στον πραγματικό φαίνονταν σαν να κοιμούνται.
Ερευνητές του University of Washington έκαναν ένα σημαντικό πρώτο βήμα στην κατεύθυνση του χειρισμού σε ηλεκτρονικά παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας μέσω απευθείας διέγερσης εγκεφάλου- φέρνοντας στο νου το τεχνητό σύμπαν του «Matrix», όπου οι πρωταγωνιστές συνδέονταν και δρούσαν σε έναν εικονικό κόσμο, ενώ στον πραγματικό φαίνονταν σαν να κοιμούνται.
Σε paper που δημοσιεύτηκε online στις 16 Νοεμβρίου στο Robotics and AI, οι ερευνητές περιγράφουν την πρώτη επιτυχή επίδειξη όπου άνθρωποι παίζουν ένα απλό, δισδιάστατο παιχνίδι στον υπολογιστή, μόνο μέσω διέγερσης εγκεφάλου, χωρίς να απαιτούνται άλλες αισθήσεις, όπως όραση, ακοή και αφή.
Οι παίκτες έπρεπε να κινηθούν σε 21 διαφορετικούς λαβυρίνθους, με δύο επιλογές: Να πάνε μπροστά ή κάτω, απόφαση που είχε να κάνει με ένα αντικείμενο οπτικής διέγερσης (φωσφώνιο), που εκλαμβανόταν ως κύκλος ή μπάρα φωτός. Για να υποδείξει πού έπρεπε να κινηθεί, οι ερευνητές παρήγαγαν ένα φωσφώνιο μέσω διακρανιακής μαγνητικής διέγερσης- μιας τεχνικής που χρησιμοποιεί ένα μαγνητικό πηνίο κοντά στο κρανίο για την άμεση και μη επεμβατική διέγερση μιας συγκεκριμένης περιοχής του εγκεφάλου.
«Η εικονική πραγματικότητα σήμερα λαμβάνει χώρα μέσω οθονών, headsets και διοπτρών, αλλά είναι ο εγκέφαλός σου που δημιουργεί την πραγματικότητά σου» λέει ο Ρατζές Ράο, καθηγητής επιστήμης υπολογιστών και μηχανολογίας του UW. «Το θεμελιώδες ερώτημα που θέλαμε να απαντήσουμε ήταν: Μπορεί ο εγκέφαλος να αξιοποιήσει τεχνητές πληροφορίες που δεν έχει δει ποτέ, οι οποίες παρέχονταν απευθείας σε αυτόν, για να πλοηγηθεί σε έναν εικονικό κόσμο ή να κάνει εργασίες χωρίς δεδομένα από άλλες αισθήσεις; Και η απάντηση είναι “ναι”»
Τα πέντε άτομα που συμμετείχαν στη δοκιμή προέβησαν στις σωστές κινήσεις στους λαβυρίνθους στο 92% των περιπτώσεων, όταν λάμβαναν τις πληροφορίες μέσω άμεσης διέγερσης εγκεφάλου, εν συγκρίσει με το 15% που ίσχυε αντίστοιχα όταν δεν υπήρχε καθοδήγηση. Το απλό αυτό παιχνίδι επιδεικνύει έναν τρόπο με τον οποίο νέες πληροφορίες από τεχνητούς αισθητήρες ή παραγόμενους από υπολογιστή εικονικούς κόσμους μπορούν να κωδικοποιηθούν επιτυχώς και να αποσταλούν μη επεμβατικά στον ανθρώπινο εγκέφαλο, ώστε να γίνονται εργασίες. Επίσης, τα άτομα αυτά έγιναν πιο ικανά στην πλοήγηση με το πέρασμα του χρόνου, κάτι που υποδεικνύει ότι ήταν ικανά να μάθουν να αντιλαμβάνονται καλύτερα τα τεχνητά ερεθίσματα. «Στην ουσία προσπαθούμε να δώσουμε στους ανθρώπους μια έκτη αίσθηση» λέει χαρακτηριστικά ο επικεφαλής συντάκτης της έρευνας, Ντάρμπι Λόσεϊ.